もふくま

は~くまくま

妥協無きみかん味・・・四国限定のご当地チロルチョコ・ポンジュース味を食べてみた

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ご当地チロルチョコであるポンジュース味を運良くゲットしたので試食。

ご存知のようにチロルチョコはきなこ味とかさくらもち味とか冒険しすぎなラインナップで有名なチョコです。(参考:チロコレ)
どうみても成分比的にチョコじゃないのもありますが・・・。


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じゃーん。
じ、じつはくまはブラックチョコ食べられないんですよねー。
普通のチョコが混ざってたらやばいぞ。


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と、おもったら完全にみかんチョコでした。




う、うまい・・・これでもかというまでの柑橘フレーバーだ!

なかみにダメ押しのみかんジュレ入り。



うますぎた。
なかなか柑橘系のチョコってないので脳が刺激されてよいです。
即刻全国展開すべき。



四国行ったらマストバイなおみやげでしたくまくま

なんとポンジュースはみかん100%じゃなかった!みかんジュースの基礎知識と選び方。

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みかんジュースもピンからキリまで。

色々あるんですよ。

みかんジュースに謎のこだわりを持つくまから皆さんへ、
日常生活にはまったく役に立たないみかんジュースの体系別知識と選び方を紹介だ!

みかんジュースの分類

至高のみかんジュースというとまあだいたい産地直送のビンに入った高いみかんジュースという印象ですが、実はそうでもない場合もあったりします。手頃でほどよい満足感が得られるみかんジュースというのもみかんジュースライフを送るのには大事。

というわけで、どんなみかんジュースがよいものか、独断独自研究のもと仕分けるのだ。

ランク 分類 商品例
S ストレート(非濃縮還元)温州みかん100% 通販系、くら寿司みかんジュース
A 温州みかん100% ポンジュース旬、通販系
B 果実100%(温州みかん混合) ポンジュース
果実100%未満 純粋みかん(20%)、いろはすみかん(0%)


具体的に説明すると・・・

ランク外 果実100%未満

水を混ぜちゃってる。
味が薄くなるので砂糖や香料も添加だ!
みかんジュースとは別のなにかになってるためランク外。

こういうのがのみたくなる時もあるけどね。


Bランク 果実100%(温州みかん混合)

ポンジュースに代表される。

そう、国民的みかんジュースであるポンジュースは、実はみかん100%ではなかったのだ!!
オレンジ50%+みかん50%の混合なのです。

本来のみかんジュースにくらべ、甘みと酸味が追加されているね。
コスパはなかなかよいので主力といってもよい。


Aランク 温州みかん100%

温州みかんのあのちっこい果実を丸々果汁として使う暴挙。
至高の贅沢である。

このランクから手に入りづらくなってくる。

スーパーなどではポンジュースブランドからも旬の時季に限って「β」や「旬」という文字がついて売られることがあるため、みつけたら脊椎反射で買い物かごに入れることをおすすめする。

酸味がまろやかで、やさしい味です。

飲むと人生を感じることができる。

Sランク ストレート(非濃縮還元)温州みかん100%

そう、Aランク温州みかん100%をもってしても、まだ本当の意味で本物のみかんジュースではないのです・・・。

スーパーなど通常の流通ではなかなかみかけない、そして高い!
それが非濃縮還元、ストレートの温州みかん100%ジュース。レアモノです。

濃縮還元というのは何かというと、絞ったそのままの果実を運ぼうとすると重いんで絞った果実の水分を飛ばし、濃縮して輸送する。

そして輸送後に水とか糖分を加えて戻すことで輸送コストを節約してるんですね。


でも、この時に細かい風味が消えちゃうんです・・・。

みかんの内袋の微妙な風味とか、みかんらしさがなくなっちゃう。

ストレート(非濃縮還元)はこの濃縮還元をしていないので、高いけどおいしいです。


このランクは産地直送系の通販で手に入れるか、(ストレートじゃない場合もあるので注意)以前のエントリでも紹介した「くら寿司」に行きましょう。


で、結局どれを選べば

うまいみかんジュースに飢えてはいるものの、やはりポンジュースコスパは無視できません。命の水だポンジュース

ただしAランクの温州みかん100%系祭りが発生している場合は、迷わずそちらを購入しましょう。

Sランクは特にみかん力を高めたい時や、くら寿司に行った時に手に入れると良いです。


ごちゃごちゃ言わず飲め

もふくまはみなさまの快適なみかんジュースライフを無駄に応援しております。


はーくまくま

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プレイヤーがレベルアップすると周囲の敵も強くなるゲームについて

発端

@snapwithさんの話がTLに回ってきた。
自動難易度調整について色々思うところがあるので、ここらで考えをまとめとこ。

基本的に出題者側のチート

テストに例えると、「おまえらー!ここが試験に出るからなー!」と言われたからちゃんと勉強してきたというのに別の難しい問題を出されたら嫌な気分になるという感じ。

それはプレイヤーの期待を裏切っているということ。

基本的には問題を作る側の事情でしかなく、やむを得ない事情がない限り使わない方がよいと考える。
工数的な観点で自動で難易度調整したいという場合も、事前に固定の設定値をプログラムやらエクセルやらで作るべき。

では、そのやむを得ない事情とは。先人の知恵をまとめてみる。

やむを得ない事情と具体例

永パ/長時間プレイ防止

・じゃじゃまるくんの火の玉とか
永パ防止方法は往年のアーケードゲームでいっぱいあるよね。
早くなったり敵が増えたりヤバイのが出たり。

・シューティングのランクシステム
スコアや残機で難しくなる。わざとやられるという攻略まである。
バトルガレッガとかアイテム取ったりボタンを連射するだけで難しくなるので、ZENの精神での安全運転プレイスタイルが要求される。謎。

マルチシナリオなので手で難易度設定できない

ロマサガ
戦闘回数=敵の強さ≒ストーリー進行

オブリビオン
プレイヤーメイン能力の高さ=敵の強さ

中だるみ防止

タクティクスオウガ
敵は一番強い味方のレベルに合わさる。
だから味方のレベルを均一にしましょう、ってそんなの知るか!

FF8
自分のレベルで自動で敵が強くなる。
馬の首に釣り竿つけてぶら下げるニンジン感ある。

ペイアウト調整

エターナルナイツ
コインが出すぎると難易度が上がるぞ。運営の懐とプレイヤーとの熾烈な戦い。

別のアプローチとか

・MMOよくある系
相手が弱いと経験値が0クラスまで減る。
見返りがなくなるというアプローチで中だるみを防止。
レベル差があると一緒に遊べないという問題はそのまま。

デススマイルズの打ち返しモード
プレイヤーが上手いと別の固定難易度というか、別ゲーへ遷移するアプローチ。
これぐらいならプレイヤーは認知できるのでアリ。

ディスガイアのアイテム界
最初に選択したアイテムのレアリティでダンジョンの難しさを変えるアプローチ。
選んだのはプレイヤーなので、難易度が難しくても納得できる。
マギノビとかもこれかな。

まとめ

レベルデザインはユーザのゲームへの学習のためにある。

Bダッシュジャンプを使わないと飛び越えられない穴があるレベルでは、誰もが嫌でもBダッシュジャンプを覚えるし、その後のレベルはその技術を発展させたレベルが提供できるというわけ。
何を学習させたいかってのが常にテーマになってくるはずで、繊細に人の手で作るのが基本だよね。

そんな大事なレベルデザインを自動でっていうのは、作る側の事情でしかないので基本的にはやめたほうがいい。でもやむを得ない事情でやるなら、そうなるってことはプレイヤーに明示したほうがよさそう。

自動生成ダンジョンとかたくさんコンテンツを提供するという目的で使うのはとてもよいと思う! でもそれはプレイヤーのレベルではない指標で生成し、最初にプレイヤーに選択させるのがいいと思う。


くまくま

もふくまについて

略歴

にんげんに追われてプルプルする。高校中退。

 ↓

引き篭もりを契機にくま人間になることを決意。ついでに大学進学。

 ↓

引き篭もりつつもなぜか彼女ができる。

 ↓

研究室のゼミとか1回しか出なかったけどなぜか大学卒業。

 ↓

その後も

「微妙な研究開発がなぜか学会で賞をもらう」

「1回しか就職活動していないのになぜかすごいところに受かる」

などの謎の幸運を繰り返しいまに至る

活動

小学校の作文でゲームクリエイターになりたいとか書いてしまったために死ぬまでゲームを開発するハメに

・ブラウザ、スマートフォン用ゲーム開発

Webサービス開発

・ゲームの曲をつくる

・2匹のこぐま育成

・かわいいけどワガママな嫁の家事手伝い

要するに

は~くまくま

つくったの

スペースくま

https://itunes.apple.com/jp/app/space-kuma-hungry-bear-space/id532903481?mt=8

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知育アプリ スペースくまABCれっしゃ

https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.grrr.kumaden.abc

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マミ☆まう

http://mofukuma.com/html/mamimau

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ほむ☆なげ

http://mofukuma.com/html/homunage

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jQuery.SmartPopover.js

http://mofukuma.github.io/jquery.smartpopover/

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うた

まめ☆でん

スペースくまのうた

きょく


10日間まったく会話せずひとりお正月ハッカソンして得た教訓まとめ

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家族は実家に帰ってまったりと過ごす予定の中、くまは作りたいものがあったので、一人自宅に残り正月ハッカソンしてたのです。

10日間、人とまったく会話せずに部屋に篭って・・・。


ここまで声を発しない生活が続くとなにが起こるかというと、本日久々の知り合いとの会話で、 「わあ、こんなに人との会話って嬉しいものなんだ!」って感動するレベル。人間は社会性をもつ生き物なのだと遺伝子レベルで思い知らされます。

ではでは今回の成果報告と、この偏った生活を送る上で勉強になったことをまとめます。

結論からいくと、今回は設定した目標まで完成させられませんでした。無念だくまー。


つくってたの

ブラウザ上で簡単にiPhoneアプリやゲームが作れるWebサービス「くまじん(仮)」を作っています。いわゆるjsdo.itやcodepen.ioなどのオンブラウザ開発系のサービスです。

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作ったシーン・書いたコードのリアルタイムプレビューとか。


いまあるブラウザ開発系サービスの機能に加えて、新しく開発したオープンソースKmagine.jsを使うことによって、画像のD&Dでの配置やシーン管理などのリソース重視の機能を提供します。

Kmagine.js



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ドラッグドロップでアップロード・お手軽配置、シーン管理はUnityっぽいツリー構造。既存のウェブに重ねて表示できるのが面白いところ


また、HTML5 Canvas不使用というコンセプトにより既存サイトとの相性がよく、モバイルファーストなフラッシュレスティザーサイトにおいて現在主流の実装方法( CSS3 transform )で作れます。

フラッシュレスティザーサイトの一例: ファミコンリミックス ※外部サイトです


さらに、コードを変えずにそのままiOSアプリとして動かす技術を提供します。 これは以前に実験的に作った「スペースくま」というiOSゲームの技術をさらに発展させたものです。 ネイティブ並のアニメーションが期待できます。

スペースくま


残作業

もうすこしだったのですが、 残り作業、TOPページデザインとシナリオテストが残ってます。ぐふ・・・。

というわけで反省会として、なぜ目標を達成できなかったかを考えてみます。


教訓① ちゃんと使えIDE

今回のWebサービスではGoogle Apps Engineを採用してます。理由は以下のとおり。

  • 画像ストレージの取り回しがとても楽で、維持コストも安い。
  • PythonPython萌え。
  • DataStore+memcache調教。遅い。結果整合性。うまく作れば早い。楽しい

で、いつもSublime Textのviモードで開発しているし、Google Apps Engine用に便利に使えるIDEってよく知らなかったし、調べたりセットアップするのも時間かかると思ってIDEを使わずにやってたのですが、さすがにデバッグとかリファクタリングで限界を感じて最後のほうでPyCharmを導入しました。

1年99ドルってちょっと高いけど、最初から金で買える効率は率先して買うべきでした。

そりゃやっぱり有料かつ高機能なIDEを全力で活用したほうがいいよね。


教訓② ちゃんと寝よう夜

あまり寝ないで作業するとプログラムはまあまだいいですけど、レイアウトとか絵をイメージする能力はがくっと落ちる気がします。

予定していた作業なのに、全然レイアウトが思いつかなくて困りました。

やっぱり寝ないとダメだとわかっていながらプログラムしてると寝付けなくなるんですよね。気をつける。


教訓③ 認証から用意せよ

認証の仕組みは仮でつくっておいて、もっとも大事なコア部分から作っていたのですが、あとで認証の仕組みを変えた時にセッションとかユーザデータの持ち方を変えたくなっちゃって、それで結構色々変えるところが多かったりして時間を取られちゃった。

コアなところからやるのはいいと思うんですが、最低限、認証のところは事前用意して変えないほうがよかったです。


教訓④ Jadeはよいものだ

Preprosっていうフリーソフトを愛用してます。

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これはHTMLを簡単に書けちゃうメタ言語であるJadeやSlim、 CoffeeScript、SCSSなどを監視して自動コンパイルしてくれるすぐれもの。

さらにすごいのは「ダウンロードしてダブルクリックしてインストールするだけ」で動いちゃうところ。 ブラウザのオートリフレッシュとかPNGの最適化とかもできるし最強です。

で、くまはJadeを使っているのですが、これはやはりとっても早く書ける。早く修正できる。 インデントで構文作る系はviモードと非常に相性がいい・・・。 Slimとちがって括弧まで排除してない分、見通しが良いし。

Jade、おすすめです。


教訓⑤ CoffeeScriptも使えばよかった

  • 文法に若干のキモさを感じる(functionが->矢印とか)
  • コンパイル後のデバッグが大変そう、エラー行がどこかわからなさそう
  • 他にも色々なメタ言語でてて目移りする(DirtとかHaxeとか)

などなどの理由でCoffeeScript使うタイミングを逃し続けてやってなかったんですが、 出来上がったイマイチで行の多いコードを見て、やっぱり使うべきだったクマ・・・と後で思いました。

デメリットもありますが、短く簡潔に書けるってのは時短と保守にはいいですよね。 どういう風にJSに展開されるのかもJavaScriptがちゃんと判っていれば明快だし。 Preprosで即時コンパイルされるし。

本当に、これを使ってたら間に合ってたかも。 次からは導入しよう。


教訓⑥ RAMはよいものだ

といっても主記憶装置じゃなくて、Daft Punk のアルバム Random Access Memoriesのことです。


Get Lucky (Official Audio) - YouTube

「One More Time」とか、音楽シーンを作っちゃうくらい影響を与える音作りをすることで有名なロボの人たちです。

今回はつくるのに5年かかったと書いてましたが、一曲一曲がとにかくすごい。 中でもフュージョン+ボコーダーな音が新鮮で気持ちよすぎる。

まったく聴き疲れしないし、懐かしくも新しい音に癒やされます。

作業BGMにオススメ。

ずっと聴いていたので、聴いていない今もずっと頭の中でループしてます・・・・。


教訓⑦ でもラップは聴くな

TLに流れてきたニコニコ動画エミネム先生が教えてくれるシリーズのこの動画を見てしまったのですが、その後、脳内で彼のライムがループして困りました。・・・これは気が散る系の脳内再生だ!やめてくれ!

洗脳されるくま


まとめ

あのときああしていれば・・・最初からこう作っておけば・・・と思うことばかりですが、なんだかんだ集中してほぼ完成まで漕ぎ着けたのでよしとし、次回に活かそう・・・。

そもそもとしてnode.js+MySQLで作っておけばよかったかも、と思いました。でも、よさげなPaaSがどれかわからなくて踏み出せなかった。heroku+AWSの各種サービスAPIかな。

極端な生活をすることによって、やっぱり人に会うことって嬉しいことだなあと再確認できたのはよかったかも。

完成までがんばるくまくま

一部で話題のEテレ亀田音楽専門学校を見たのでまとめ

椎名林檎とかのプロデューサーが JPOPの曲作りテクを教えてくれるEテレ番組をみた。

忘れそうなので自分用メモ。

四七抜き音階編

4(ファ)と7(シ)を抜いた日本の音階。

これでメロディを作ると、覚えやすく、親しみやすくなる。

良い例としてPerfumeのレーザービームが挙げられてた。


[PV] Perfume 「レーザービーム」 2011.5.18発売! - YouTube

ただ、これだけで作るといかにも和風な感じになるので、 全体としては4抜きで作る。

このとき、47抜きから4抜きにスケールが変化すると場面切り替わり感があるのと、7の音に切なさを感じるそうだ。

メロディに4抜きスケールは感覚的に使っていたけれど、47抜き→4抜き変化での効果は知らなかったので参考になった。

メジャーセブンス編

セブンスつかうと、継続感、都会感がでる。

そうなる理由は、メジャーセブンスにはメジャーの構成音とマイナーの構成音が一緒に入っているから。

(個人的には7と1の音が近いコードだからだと思ってた。コード転回するときは気をつけないといけないかも?)

サビでセブンスコードで開始、メロディをその7の音からはじめるとグッとくるテクがあるらしい。

実例としてケツメイシのさくらのサビが紹介されてた。

テンポ編

BPM90以下がバラードな曲

BPM120以上がパワーのある曲

バラードは1音が長いので感情的な曲が作りやすい。

で、パワー曲でも途中でドラムを半分にすると、同じBPMで一時的にバラード曲が入れられる。

実例としてオフコースのラブストーリーは突然にが紹介されてた。

よくある曲の休憩タイムはこれだったのかー

面白かった

作るときのあるあるテクがユルく紹介されているし、なんとなく理解していたことも再確認できて楽しい。

また見るクマ。