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KUMAGATA-DENKYU

つくるのがすきなくまによる開発ブログ

プレイヤーがレベルアップすると周囲の敵も強くなるゲームについて

発端

@snapwithさんの話がTLに回ってきた。
自動難易度調整について色々思うところがあるので、ここらで考えをまとめとこ。

基本的に出題者側のチート

テストに例えると、「おまえらー!ここが試験に出るからなー!」と言われたからちゃんと勉強してきたというのに別の難しい問題を出されたら嫌な気分になるという感じ。

それはプレイヤーの期待を裏切っているということ。

基本的には問題を作る側の事情でしかなく、やむを得ない事情がない限り使わない方がよいと考える。
工数的な観点で自動で難易度調整したいという場合も、事前に固定の設定値をプログラムやらエクセルやらで作るべき。

では、そのやむを得ない事情とは。先人の知恵をまとめてみる。

やむを得ない事情と具体例

永パ/長時間プレイ防止

・じゃじゃまるくんの火の玉とか
永パ防止方法は往年のアーケードゲームでいっぱいあるよね。
早くなったり敵が増えたりヤバイのが出たり。

・シューティングのランクシステム
スコアや残機で難しくなる。わざとやられるという攻略まである。
バトルガレッガとかアイテム取ったりボタンを連射するだけで難しくなるので、ZENの精神での安全運転プレイスタイルが要求される。謎。

マルチシナリオなので手で難易度設定できない

ロマサガ
戦闘回数=敵の強さ≒ストーリー進行

オブリビオン
プレイヤーメイン能力の高さ=敵の強さ

中だるみ防止

タクティクスオウガ
敵は一番強い味方のレベルに合わさる。
だから味方のレベルを均一にしましょう、ってそんなの知るか!

FF8
自分のレベルで自動で敵が強くなる。
馬の首に釣り竿つけてぶら下げるニンジン感ある。

ペイアウト調整

エターナルナイツ
コインが出すぎると難易度が上がるぞ。運営の懐とプレイヤーとの熾烈な戦い。

別のアプローチとか

・MMOよくある系
相手が弱いと経験値が0クラスまで減る。
見返りがなくなるというアプローチで中だるみを防止。
レベル差があると一緒に遊べないという問題はそのまま。

デススマイルズの打ち返しモード
プレイヤーが上手いと別の固定難易度というか、別ゲーへ遷移するアプローチ。
これぐらいならプレイヤーは認知できるのでアリ。

ディスガイアのアイテム界
最初に選択したアイテムのレアリティでダンジョンの難しさを変えるアプローチ。
選んだのはプレイヤーなので、難易度が難しくても納得できる。
マギノビとかもこれかな。

まとめ

レベルデザインはユーザのゲームへの学習のためにある。

Bダッシュジャンプを使わないと飛び越えられない穴があるレベルでは、誰もが嫌でもBダッシュジャンプを覚えるし、その後のレベルはその技術を発展させたレベルが提供できるというわけ。
何を学習させたいかってのが常にテーマになってくるはずで、繊細に人の手で作るのが基本だよね。

そんな大事なレベルデザインを自動でっていうのは、作る側の事情でしかないので基本的にはやめたほうがいい。でもやむを得ない事情でやるなら、そうなるってことはプレイヤーに明示したほうがよさそう。

自動生成ダンジョンとかたくさんコンテンツを提供するという目的で使うのはとてもよいと思う! でもそれはプレイヤーのレベルではない指標で生成し、最初にプレイヤーに選択させるのがいいと思う。


くまくま