KUMAGATA-DENKYU

つくるのがすきなくまによる開発ブログ

ブラウザでファミコンがつくれて共有できる@ファミメーカーで遊ぼう

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@ファミメーカー
http://famimaker.net/

なぜ作った

ファミコン30周年らしいです。 思い返すとこいつに人生を左右されてきたなあと。

幼稚園

幼稚園入学前にスーパーマリオブラザーズ、幼稚園で、マリオ3、コンボイの謎聖闘士星矢ゲゲゲの鬼太郎などにハマり、夜は、父のドラクエ3のプレイを眠い目で見てたのを今でもハッキリ覚えている。

小学校

そしてFF3、星のカービィ忍者じゃじゃ丸くん、くにおシリーズ、レーサーミニ4躯、ドラえもんグラディウス、ワイワイワールド、忍者龍剣伝スパルタンXロックマン2、タートルズ2、etc、etc...などの超魅力的なゲームをリアルタイムで遊びまくったぞ。

そしてプログラム開発へ・・・

スーパーファミコンの時代に入り、FF4、5、6、DQ5クロノトリガー、TO、シムシティ大航海時代2、太閤立志伝トルネコの大冒険などにハマり、いつしか自分もゲームが作りたいな~と思うようになって、小学6年のとき自宅にやってきたMacintosh LC575で、ひとりHyperCardでゲームを作ったりしてました。

僕の人生で一番影響の強かったモノは間違いなくファミコンであり、
ファミコンがなかったら全然別の人生だったと思う。

一度はつくりたい

そんなファミコンで一度は自分もなんか作ってみたい!
・・・と思ってはみるものの、実際ファミコンソフト作るのは難しいです。

アセンブラを書いて、各種レジスタに直接書き込む、機械を直接叩いて作る感じ満載なもので、スプライト、BG書き込み、パレットなどの制約がド厳しい。

ドット絵エディタ+C言語アセンブラが作れて、スプライト周りをうまく自動でやってくれて、ブラウザで即時実行できるツールがほしいな~、と思ったりしました。

で、ちょうど、今まで開発してたサービスの技術蓄積があったので、それを改造して作ってみました。

なぜファミコンなんだ

ゲームにおける川柳

制約の中でがんばる感じがいいんじゃないかと。

一発ネタ

@FamiMakerは絵を描いて表示するだけならすごい簡単なので、最適です。

ファミコン新規ゲームつくれ

キラキラスターナイトみたいに発売しちゃってもいいかも・・・。(茨の道)

脳開発

これだけ制約があると自然とアイデア勝負したくなり、アイデアが出てきやすいという面もあると思います。

チップチューンのネット公開用

FamiMakerではshiluさんのFamitone2ライブラリをデフォルト搭載してます。Famitone2に含まれているnsf2textというツールを使ってASMタブの指定箇所にコピペすればFamiTrackerなどで作ったチップチューンを再生し、公開することができます。

実はマルチプラットフォーム

WindowsMaciOSAndroid、RaspberryPI他、エミュレータのお陰でなんだって動作します。OSSで公開しているエミュレータを使えばiOSAndroidのマーケットで売ることも簡単だ。

おわりに

  • ツール作るの楽しいね
  • 使い方はサンプルをみて f:id:mofukuma:20161025145311p:plain
  • さらに改造してpico8風なゲームが作れるWebサービスもわりと簡単に作れそうだけど、Webassemblyに絡めるとか、そのまま公開できる8ビット天国なプラットフォームを用意するとか、何かイデオロギーが欲しいところ
  • サービスの人気が出たらチップチューンが作れるタブも用意するかも
  • ファミリーコンピュータ任天堂の商標です。色々問題でたらサービス停止するかも

以上です。