もふくま

は~くまくま

即興で物語を作るためのメモ

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なぜ即興?

うちの甘えんぼな子どもたちはいつもママと一緒に寝るわけだが、たまにぼくと寝るときもある。
そのときはいつも何かお話して!とお願いされる。
そしてぼくの即興でのお話づくりが始まる。

即興。即興とはいえ、心が動くような話を作って楽しんでもらいたいと思う。
だが、気を抜くとありがちな内容に落ち着いてしまいがちだ。
手抜きはすぐバレる。全力で取り組まねばならぬ。

しかし即興で話を考えるにしても、ある程度の方法論や心構えがシステムとして構築されていると色々と余裕も出てくる。クオリティも安定しやすい。
というか現役の稼いでる人気小説家なんてほぼ即興で話す速さと同じくらいで文章書いてる人もいるくらいだし、即興くらいのライブ感を持って考えるのが大事なのかも。

なので、個人的に抑えておきたいポイントを書き出してみるのだ。


テーマを予め決める

これがないと、お話の終わった後の「いったい何のために話したのか・・・」という虚無感がすごい。
テーマがあるとそれに沿った展開にすればいいので、方針が無い状態より逆に即興で展開を考えやすくなる。
テーマを決めるのは簡単だ。グリム童話みたいな教訓系にすればいいのだ。

例えば、長男が次男を泣かせて困るときは、「友情」とか「力を合わせる強さ」をテーマにする。

子どもたちが仮面ライダーに変身して戦うシリーズの話をしてたときの例。
第4話くらいで長男そっくりのライダーが黒幕として現れる。
これが実は長男の弟を泣かせる悪の心が生み出した敵であった。
その日も二人も喧嘩していたのだが仲直りし、仲が良くなれば良くなるほど強くなる力を使って悪の心を倒すのだった!

・・・みたいな。育児してると大体何か伝えたい何かが出てくるので、教訓系テーマを決めるのは簡単である。
凄腕になると平和の大切さだとか、環境汚染をテーマにする藤子F不二雄みたいな話が即興でできるのかもしれんけども・・・。

教訓系テーマはあんまりやり過ぎると説教臭くなるが、テーマが虚無より全然マシなクオリティになると思う。


心を動かす

相手にどんな気持ちにさせたいか考えて、その気持ちになれそうな状況を考える。
そういえば、どっかで一部だけ読んだ漫画の書き方の記事(「ちゃお」だっけ?)で、「読んだ人をどんな気持ちにさせたいか考える」ってのがあった。

よくシナリオを書く技術本とかあるけど、あれは物語にとっては「テーマを伝える」とか「心を動かすこと」を達成するための技術だと思う。

あくまでテーマを伝えたり、心を動かすのが目的で。
シナリオ構成術は目的を達成するための技術だというのがぼくの考えだ。

即興だと細かい構成を設計する時間がないのでリアルタイムでやるしかなく、よりプライムな物語を語る上での目的を意識しつつ、それに沿った展開に寄せていく感じ。

ただ、これは相手を知り尽くしているので簡単だ。うちの子どもたちなら例えば、

幸せ系

ある日、家のベランダに虹の橋がかかる。虹の橋は雲の世界に繋がっていた。妖精が子どもたちを雲のお城に案内する。虹色のお菓子がいっぱいの雲の世界。雲はぜんぶ綿菓子みたいな味がする!

不安系

ある日の夕暮れ、気付くと突然パパとママがいなくなる。探してもどこにもいない。パパとママを呼んでも部屋の中はとても静かだ。子どもたちは勇気を出して、ドアを開けてパパとママを探しに行く・・・。

みたいな・・・。
で、心を動かしたくなったら雲の世界に敵勢力が攻めてくるなど、不穏な空気をもたらしたり。音楽でいうとドミナントモーションみたいな感じ。物語中は心を動かすことを意識していると即興で展開が考えやすい。

でもあんまり不安系をやり過ぎるとマジ泣きするので、注意だ。
(夜更かしの罪でスケルトンたちに捕まって、スケルトンタクシーで誘拐されて目玉とかムカデとかクモとかがいっぱい入っているスープを飲まされる話とか・・・)

まあこれは、相手が非リアなら異世界に召喚されて人生やり直して強くてモテモテになる話が幸せ系だろうし、女子ならイケメンに色々と構われたり愛されたりする話がそれだろう。で、ライバルに負けそうになったり、仲間が死んだり、上手くいっていたことが突然ダメになったりとかが不安系になる。

話す相手にあわせつつうまく心を動かすのを意識したい。


TRPG方式

即興なので、子どもたちに「どうしますか?」と行動を選択させることもできる。

例えば、子どもたちがマインクラフトの世界で冒険する話だと、火を飛ばせるファイアーソードか、攻撃した敵を凍らせるアイスシールドか、どっちを選ぶ?という感じ。TRPGぽくなる。(だいたい選択が被って喧嘩しはじめる・・・。)
即興で考えるのが追いつかないときの時間稼ぎにもいい感じだ。

しかし「あいつをどうやって倒す?」みたいな問いだと、こどもたちも即学習して基本「周りに何か無いか探す」になるので、ちゃんと葛藤があるような選択を与えないと選択の意味がない。

面白く悩ましい選択として、「どっちかしか手に入らないアイテム」だとか「一つしか選べない道」だとか、「一つしか選べない強化」だとかが挙げられる。これはゲームも一緒か。


まとめ

全体の骨格を真面目に考えるのは即興だと大変なので、よりプライムな「伝えたいこと」「心を動かすこと」を意識してお話するとちょっと即興のクオリティが上がるかも。

さらなるクオリティ向上としてはラストの問題解決時に回収されるような伏線1個ぐらいは撒いておくといいかもしれないけど、まだ無理なので今後の課題とする。

あ、そうそう、子供ウケする伝家の宝刀「うんこ」もあるけど、本稿としては最終兵器としてとっとく感じにしたいw

以上です。